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Ultimate-Frisbee - Viel mehr als nur ein Strandspaß

Wenn Du glaubst, beim  Ultimate-Frisbee stehen alle im Kreis und werfen die Scheibe unbeteiligten Strandbesuchern ins Kreuz, dann liegst Du falsch.

Hier erfährst Du, was Ultimate wirklich ist!

In den USA und Kanada seit Jahren schon eine etablierte Sportart mit 5 Millionen Spielern findet Ultimate nun auch in Europa und vor allen in Deutschland immer mehr begeisterte Anhänger.

Gleichermaßen Männer als auch Frauen schätzen diese Flying-Disc-Sportart auch wegen Ihrer Fariness.

Fairplay ist oberstes Gebot und Körperkontakt gilt in der Regel als Foul. Regelverletzungen lösen die Spieler selbst, daher  wird auf allen Ebenen grundsätzlich ohne Schiedsrichter gespielt.

Ultimate ist einer der wenigen Sportarten in der sehr häufig  aus Männer und Frauen gemischte Teams gegeneinander antreten. Gespielt wird in der Halle, im freien oder auch am Strand. Als persönliche Ausrüstung braucht man nur sportliche Bekleidung (T-Shirt und kurze Hose) und Sportschuhe (beim Spiel im freien am besten mit Stollen)

 

Ultimate ist eine sehr schnelle Teamsportart, bei der sowohl Kondition als auch Technik gefragt sind.

Die beiden aus je 7 Spieler/innen (z.T. auch 4-5)  bestehenden Mannschaften versuchen eine übliche 175g Frisbeescheibe durch geschicktes Zuspiel in die gegnerische Endzone zu bringen. Jedes fangen in der gegnerischen Endzone bringt einen Punkt. Das Spiel ist praktisch eine Mischung aus Frisbee, Basketball und American Football.

Ein offizielles Spiel dauert i.d.R., bis eine Mannschaft 17 Punkte erreicht hat. Die Halbzeit des Spieles ist erreicht, wenn ein Team 9 Punkte gewonnen hat. Teilweise werden auch andere Spiellängen vereinbart.

Bei  Spielbeginn und nach jedem Punktgewinn stehen sich die Teams an den Grundlinien gegenüber. Beim Anwurf (Pull) wirft das  verteidigende Team die Scheibe zum angreifenden Team. Damit beginnt dieses sofort mit dem Angriffsspiel. Nach jedem Punkt erfolgt ein Seitenwechsel und es erfolgt ein neuer Pull durch das Team, welches zuletzt gepunktet hat.

Die Scheibe darf in beliebiger Richtung gespielt werden. Alle Spieler die nicht im Scheibenbesitz sind dürfen sich frei bewegen. Der Spieler der die Scheibe gefangen hat muß sofort stehen bleiben und einen Standfuß setzen. Nur ein Sternschritt ist im Scheibenbesitz erlaubt. Andere Schritte mit Scheibe werden als Fehler gewertet. Der Spieler mit der Scheibe muß, sofern er entsprechend angezählt wird, spätestens nach 10 Sekunden die Scheibe weiterwerfen.

Landet die Scheibe im Aus oder wir von einem Mitglied der gegnerischen Mannschaft gefangen wechselt sofort der Scheibenbesitz (Turnover) und das andere Team darf angreifen.

Aufgrund der schnellen Spielweise werden während des Spiels die Spieler schnell ausgetauscht, das ist nach jedem Punkt beliebig möglich.

Obwohl Ultimate mit hohen körperlichen Einsatz gespielt wird, ist das Verletzungsrisiko viel niedriger als bei anderen  Sportarten, da bei Ulimate kein Körperkontakt und kein Tackling stattfinden soll.

Falls ein Regelverstoß oder ein Foul stattfindet wird der Spielfluß durch das ausrufen von >>Foul<< eingefroren, die Spieler einigen sich augenblicklich wer die Scheibe weiterspielen darf und das Spiel geht weiter.  Ähnlich wird bei Aus oder bei einem Travelling verfahren.

Ultimate kommt immer ohne Schiedsrichter aus,  hier last not least noch ein Zitat aus den Statuten des Weltverbandes. (Spirit of the game)

 

„Der Flugscheibensport hat seit seiner Entstehung stets auf den Sportsgeist des einzelnen vertraut. Trotz hohen kämpferischen Einsatzes stehen der gegenseitige Respekt und die Freude am Spiel im Vordergrund. Es wird davon ausgegangen, daß kein Spieler die vereinbarten Regeln absichtlich verletzt. Kontrolle und Sanktionen sind daher nicht nötig.“

Das Spielfeld

http://ultimate-dortmund.de/files/2008/07/spielfeld.png

Calls (Fachjargon), die man im Ultimatespiel oft hört:

BACKHAND:  Eine Wurftechnik! Die Scheibe von der linken Körperseite her werfen (für Rechtshänder ! – für Linkshänder rechts am Körper). Diese Bewegung ist in einigen Aspekten der Tennis-Rückhand ähnlich. Für Nicht-Ultimate Spieler ist diese Bewegung der Standard-Wurf.

BREAK: Dieser Begriff bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder eine schnittige Laufänderung (Cut). Gemeint ist die Seite, die der Marker versucht abzudecken. Misslingt dieses, spricht man von einem ”Durchbruch” oder “Break”.

CHECK: Das Feststellen, dass nach einer Unterbrechung (Freeze) das Spiel von beiden Teams fortgesetzt werden kann.

CLEARING: Den Spielraum freimachen, in den der Werfer die Scheibe passen will. Unbedingt notwendig nach einem erfolglosen Cut und nach getätigtem Pass. Die Bedeutung dieses Vorgangs wird von Anfängern immer unterschätzt.

CUT: Der Versuch vom Gegenspieler freizukommen, um einen Pass zu fangen. Beginnt normalerweise mit einer Körpertäuschung oder einem plötzlichen Wechsel der Laufrichtung und/oder der Laufgeschwindigkeit.

DEFENCE: Die verteidigende Mannschaft, bzw. die Tätigkeit dieser, den Aufbau und das erfolgreiche Punkten der angreifenden Mannschaft zu verhindern.

DISTANCE: Wenn der Marker den Mindestabstand von einem Scheibendurchmesser zum Werfer nicht einhält, weist dieser seinen Gegenspieler durch einen freundlichen “Distance”-Aufruf darauf hin. Das Anzählen geht um zwei zurück (siehe FAST COUNT).

DOUBLE TEAM:  Ausruf des Werfers, wenn sich neben dem Marker ein weiterer Gegenspieler näher als drei Meter zu ihm aufhält. Das nahe Umstellen des Werfers ist eine Regelwidrigkeit.

DUMP: Ein einfacher Rückpass für den Werfer in einer bedrängten Situation.

FAKE: Die Antäuschung eines Wurfes, um den Marker auf´s falsche Bein zu stellen.

FAST COUNT: Ein Ausruf des Werfers, wenn sein Marker schneller als im Sekundentakt zählt. Das Anzählen (Stallcount) geht dann wie bei dem “DISTANCE”-Call um zwei herunter. Wurde z. B. bis 6 angezählt, geht es nun bei 4 weiter.

FLOW: Eine rasche Folge schneller gut getimter Pässe und Cuts – die in einem sicheren Punkt enden sollten. Ein guter Spiel-flow oder Spielfluss bringt die wahre Würze in das Ultimatespiel.

FORCE: Der den Werfer markende Abwehrspieler versucht ihn zu “zwingen” in eine bestimmte Richtung zu werfen (oder besser: in eine Richtung nicht zu werfen!). Diese Richtung wird angekündigt und ist innerhalb der Mannschaft abgesprochen, meistens zu einer bestimmten Seite hin (Rechts auf, Links auf, Mitte auf).

FOREHAND (auch SIDEARM): Eine Wurftechnik! Die Wurfart, die der Tennis-Vorhand ähnelt. Rechtshänder werfen also an der rechten Körperseite vorbei.

FOUL: Ausruf, wenn der Gegenspieler durch eine unfaire Maßnahme das Werfen oder Fangen der Scheibe verhindert. Durch ein Foul wird das Spiel unterbrochen (Freeze), die Spielparteien verständigen sich, und der Marker beginnt nach signalisierter mannschaftlicher Spielbereitschaft sein Anzählen bei Null.

FREEZE: Unterbrechen der Spielsituation aufgrund eines Fouls oder einer Beeinträchtigung von Außen.

FREE (auch OPEN): Frei oder offen für einen Pass zu sein. Der freie Spieler kann ungedeckt sein, oder seinen Gegenspieler erfolgreich abgehängt haben.

HAMMER: Ein hoher Überkopf-Wurf, bei dem die Scheibe mit der Unterseite nach oben fliegt. Der Handgriff und der Wurf sind eine Vorhand-Wurfbewegung, ähnlich dem Schmetterball beim Tennis.

HAND BLOCK: Das ist, wenn der Abwehrspieler die Scheibe direkt, nachdem sie vom Werfer losgelassen wurde, niederschmettert oder abblockt.

HUCK: Das ist ein langer hoher Pass fast über die gesamte Spielfeldlänge hinweg zu einem möglichst großen Spieler in die Endzone. Manche sagen auch “langes Teil” dazu.

LAYOUT: Wenn ein Spieler einen spektakulären Hechtsprung macht, um die Scheibe zu fangen oder abzufangen. Man sagt auch “Going ho” (Going horizontal ) dazu.

MAN-ON-MAN: Die Manndeckung! Die einfachste und am häufigsten praktizierte Abwehrtechnik. Jeder Spieler deckt einen festen Gegenspieler und folgt ihm auf Schritt und Tritt.

MARKEN: Die erste Form der Verteidigung! Man steht vor oder an dem Angreifer mit der Scheibe, zählt diesen an und versucht zu verhindern, dass er einen Pass zu einem seiner Mitspieler wirft.

OPEN: (bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut.)
* Die Offene Seite, zu der geworfen werden, oder in die ein Cut gemacht werden kann.
* Manchmal ein Ausruf, um auf freistehende Spieler hinzuweisen (siehe “FREE”).

PICK: Ist ein Ausruf der abwehrenden Mannschaft. Der Verteidiger kann seinem Gegenspieler nicht folgen, weil dessen Mitspieler ihn meist ungewollt “abpflücken”. Sie stehen dem Verteidiger im Weg, er hat deshalb im Kampf um die Scheibe keine Chancengleichheit. Folge: Die Scheibe geht zurück zum Werfer.

PIVOT: Sternschritt des Werfers wie beim Basketball. Das Standbein (bei Rechtshändern links) bleibt stehen, während das Spielbein Schritte in verschiedene Richtungen macht, um an dem Marker vorbeizuwerfen.

POACH: Wenn ein Abwehrspieler sich von seinem zugedachten Gegenspieler entfernt, um die Scheibe im Raum abzufangen, spricht man von “Poaching”.

PULL: Der Anwurf, der das Spiel beginnen läßt. Ein guter Pull sollte schon in der gegnerischen Endzone landen, also um die 70 Meter weit fliegen. Wenn der Anwurf dann noch lange in der Luft ist, haben die Verteidiger eine gute Chance bereits die ersten Pässe der Angreifer deutlich zu erschweren.

SWING: Wie ein Flügelwechsel beim Fußball. Eröffnet Räume auf der anderen Spielhälfte. Ein Swing wird meist im Anschluss an den Dump geworfen.

SWITCH: Zwei Abwehrspieler signalisieren sich, dass sie die zu deckenden Gegenspieler tauschen.

TRAVELLING: Wenn der Scheibenbesitzende nicht aus dem festen Stand selbige weiter wirft, oder mit der Scheibe läuft, kann die gegnerische Mannschaft “Travelling” rufen und die Aktion muss regelkonform wiederholt werden.

OFFENCE: Die angreifende Mannschaft; die, die in Scheibenbesitz ist.

STALLING: Das Anzählen, was den Werfer unter Zeitdruck setzt. Ist die Scheibe bei “Zehn” noch nicht losgelassen, ist dies ein TURNOVER. Der Zähler hat darauf zu achten, in ganzen Sekunden zu zählen, andernfalls kann er vom Werfer durch den Ausruf “Fast Count” darauf hingewiesen werden. 

UP: Ausruf, der den Mitspielern signalisiert, dass die Scheibe in der Luft ist.

ZONE: So nennt man die Raumverteidigung (im Unterschied zur “MAN-ON-MAN Defence”). Dabei spielen 3 Verteidiger vorne (sogenannte “CUP-Verteidiger”), 3 im Mittelfeld, und 1 Spieler agiert wie ein Libero im hinteren Feldteil.

 


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